O nouă undă de frustrare lovește Sanctuary — și de data asta, Elon Musk nu are nicio legătură cu asta.
Părea că are tot ce-i trebuie: funcționalități noi, planuri ambițioase și o hartă care acoperă tot anul 2025.
Dar în loc de entuziasm, Blizzard se confruntă din nou cu un val de critici — de data aceasta țintind chiar ceea ce mulți consideră esența Diablo 4: felul în care se simte jocul în timpul gameplay-ului.
Fantezie de putere — Dar cu ce preț?
Scânteia care a declanșat incendiul? Un interviu cu designerul de sisteme Aislyn Hall, în care a dezvăluit ce consideră Blizzard a fi cheia pentru păstrarea jucătorilor.
Nu profunzimea, nu complexitatea — ci sentimentul constant de putere. Dacă joci Diablo 4, ar trebui să te simți mereu puternic.
Sună atrăgător? Nu pentru toată lumea. Pentru mulți jucători, această filozofie de design este chiar sursa problemei: un joc care nu oferă nicio provocare reală începe rapid să se simtă gol.
Comunitatea nu s-a abținut. Reddit și alte forumuri s-au aprins de frustrare:
„Nu vreau să trec ca tancul prin fiecare dungeon — vreau să lupt.”
„Un endgame cu risc real și recompense pe măsură, asta ar fi ceva.”
Criticile nu sunt noi — dar acum sunt mai relevante ca niciodată.
Cu fiecare actualizare, cu fiecare sistem „nou”, devine tot mai clar: Diablo 4 rămâne confortabil în esența sa — iar pentru mulți, asta îl face lipsit de sens.
Sisteme noi, aceeași problemă: Frustrarea e adâncă
Foaia de parcurs pentru 2025 aduce funcții precum Boss Powers, Dungeon Escalation, Chaos Powers — sună promițător, dar pentru mulți jucători pare doar un ambalaj nou pentru conținut reciclabil din sezoanele trecute.
Nicio schimbare reală de direcție. Nicio mișcare îndrăzneață de design. Doar mai mult din același lucru — cu denumiri noi.
Un exemplu notabil este noul world boss, The Realmwalker.
Promovat drept o atracție majoră, dar rapid catalogat de jucători drept doar un burete de damage cu un nume pompos. Lent, plictisitor și departe de ce te-ai aștepta de la un boss adevărat din Diablo.
Blizzard a recunoscut feedback-ul și a promis îmbunătățiri, dar încrederea începe să se destrame. Jucătorii sunt obosiți — prea multe promisiuni, prea puține rezultate reale.
Prinși între publicuri — Și pierzându-și identitatea
Blizzard e sub presiune — și e clar că încearcă să mulțumească pe toată lumea: noii jucători nu trebuie să se simtă copleșiți, veteranii vor un endgame profund, casualii vor loot rapid, iar theorycrafterii vor complexitate.
Dar acest joc de echilibristică? Se destramă. În loc de o direcție clară, Diablo 4 pare un joc care nu mai știe cui se adresează.
Care mai e rostul să perfecționezi un build dacă inamicii se prăbușesc înainte să-l testezi? Ce valoare are loot-ul dacă nimic nu contează cu adevărat? Puterea fără rezistență este doar un gest gol.
Și exact în această capcană a căzut Diablo 4.
Poate că nu e prea târziu. Poate jocul nu are nevoie de următoarea expansiune colosală sau de încă o funcționalitate nouă.
Poate are doar nevoie de curajul de a schimba direcția.
Să redevină un joc care provoacă, care răsplătește — și care își amintește de ce și-au dorit oamenii să-l joace, de la bun început.
{{text}}